The Stanley Parable - the end is never the end is never the end is never the end is never...

The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille! Dette læringsopplegget viser hvordan dataspillet kan brukes i norskundervisningen for å sette i gang gode diskusjoner i klassen.

screen5-1024x575.png

All rights reserved.

Innledning

The Stanley Parable er et oppdagelsesspill. Du spiller som Stanley - og du spiller ikke som Stanley. Du følger en historie - du følger ikke en historie. Du har valg - du har ingen valg. Spillet tar slutt - spillet tar aldri slutt. Selvmotsigelse følger selvmotsigelse og reglene for hvordan spill skal fungere brytes, og brytes så igjen og igjen. Denne verdenen er ikke laget for at du skal forstå den.

Men mens du utforsker vil ting etterhvert sakte gi mening. Paradoksene kan begynne å virke fornuftige. Kanskje du bestemmer likevel? Spillet er ikke her for å kjempe mot deg - det byr deg opp til dans...

Spillet åpner med en kort fortelling om Stanleys hverdag som underdanig kontorrotte. En dag oppdager han plutselig at han tilsynelatende er helt alene, forlatt av sine kollegaer. Den usynlige fortelleren legger ut om din (Stanleys) indre uro og åpner tilslutt kontordøren for deg, slik at du kan gå på leting etter kollegaene dine. Hva du finner avhenger av de valgene du gjør - valg som du kanskje ikke engang var klar over at du gjorde! Om du da hadde et valg...

Slik gjør du

Dette er ikke et spill alle elever enkelt kan installere på hver sin maskin, så vi må organisere en slags felles-spilling i klasserommet.

Rigg opp en maskin i klasserommet med “The Stanley Parable” (bare la spillet være i oppstartsskjermen). Pass på at du viser bildet på storskjerm og med god lyd! Det beste er om du har en maskin hvor en elev kan spille på maskinen skjerm, mens de andre elevene ser på storskjermen.

Spør elevene hvem av dem som selv synes de er “gamere” og kjenner til “first person shooters” - på PC. Plukk ut 4-5 av disse “gamerne” og lag grupper med disse elevene som gruppeledere.

Forklar elevene hvordan de styrer i spillet (WASD for å bevege seg, musen for å kikke rundt og E for å bruke/påvirke ting). Dette kan du regne med at “gamerne” kjenner godt til.

Plasser første gruppe ved spillestasjonen og start spillet! Se innledning og la gruppen begynne reisen.

Nå skal gruppen sammen bestemme hva gruppelederen, som sitter ved maskinen, skal gjøre. De andre elevene har ikke lov til å komme med forslag - de må vente på tur. Som lærer er det nå viktig at du observerer og noterer elevenes reaksjoner og interesse / ikke-interesse.

Det er viktig at gruppen spiller og ikke diller. De må velge og gjøre ting.

Når spillet før eller seinere begynner på nytt på Stanleys kontor er spillet over for gruppen og det er tid for neste gruppe.

Alternativt opplegg er at det er bare 4-5 spillere og at hele klassen kan komme med forslag, men det er spilleren som bestemmer. Du bestemmer hvordan du vil gjøre det ;-)

Etter hver runde - og før neste gruppe begynner - still noen spørsmål knyttet til runden:

  • Hva hendte?
  • Hvorfor skjedde det som skjedde?
  • Hvordan opplevde dere det som skjedde?

Etter siste gruppe er det på tide med en ordentlig samtale om hva de har vært med på:

  • Hva handler dette spillet om?
  • Er Stanley fri til å bestemme selv? Hvorfor / hvorfor ikke? Hvem bestemmer i så tilfelle?
  • Når vinner du i spillet? Når taper du i spillet? (Er det mulig å vinne eller tape i dette spillet?)
  • Hvordan prøver fortellerstemmen å påvirke deg i forhold til valgene du må eller kan ta?
  • Hvordan (og når!) bruker fortellerstemmen de tre appellformene? Etos – det å spille på avsenderens integritet og troverdighet (stoler du fortelleren?) / Patos – det å spille på mottakerens følelser (klarer fortelleren å få deg redd, usikker, glad, trygg osv.?) / Logos – det å spille på mottakerens fornuft og intellekt i forhold til saken.
  • Hva vil han som laget spillet fortelle oss? / Hva vil han som laget spille lære oss?
  • Navnet på spillet er Stanley-lignelsen. Hva er en lignelse? Hvorfor har spillet fått dette navnet?

Utfordringen til lærer er her å henge seg på gode poenger fra elev - og sammen prøve å finne ut hva dette spillet prøver å fortelle oss. Problemet er, vil mang en lærer nok oppleve, at det er ingen fasit! The Stanley Parable prøver ikke å gi oss svaret på et spørsmål, det prøver å få oss til å oppdage spørsmålene vi burde stille!

Lykke til!

PS! Jeg tar gjerne imot tanker om hva du mener dette spillet handler om. Legg gjerne igjen kommentarer og innspill og gode spørsmål til klassen (og deg selv) - og så skal jeg oppdatere artikkelen med ujevne mellomrom.

Mål

Mål fra K06 i norsk 10. trinn

  • gjenkjenne retoriske appellformer og måter å argumentere på

Dette målet fra K06 norsk 10. trinn kan også tas med:

  • delta i diskusjoner med begrunnede meninger og saklig argumentasjon

Det er også mål fra norsk Vg2 og 3 som likner på målene fra 10. trinn.

Utstyr

Du trenger en passe kraftig PC til å kjøre spillet (virker med både Windows og Mac). En god bærbar PC gjør susen.

Du må kjøpe og laste ned spillet fra Steam (kr. 100,-). Det er foreløpig det eneste stedet du kan få tak i spillet (på lovlig vis). Lenken til spiller er her: http://store.steampowered.com/app/221910

Forberedelse

Spill spillet selv! Mange ganger.

Tips

Hvis du har elever som, mot formodning, har spilt TSP tidligere må du si til dem at de ikke kan delta i selve spillingen. De kan selvfølgelig godt delta i diskusjonene - og du kan oppfordre dem til å vise klassen stilige små hemmeligheter til slutt. Du kan regne med at skjønner hvorfor de ikke kan være med å spille det sammen med elever som ikke har prøvd spillet før ;-).

Første gang elevene spiller vær obs på hvordan mange automatisk stoler på fortellerstemmen (etos) i den forstand at de gjør det fortellerstemmen forteller ("Stanley went out of his office" - "Stanley took the door on the left"). De stiller sjelden spørsmål ved det stemmen forteller første gang. Andre gang de spiller derimot... :-)

Fortellerstemmen bryter ned “den 4. veggen” gang på gang og kan godt brukes som et godt eksempel på dette i norskfaget.

SPOILER! Her er en lenke til alle sluttpunkt i TSP: http://thestanleyparable.wikia.com/wiki/Endings

 
Lag et læringsopplegg

Har du gjennomført et læringsopplegg i skole eller barnehage som andre pedagoger kan ha interesse av? Del det gjerne på denne siden.

Relaterte opplegg

Relaterte blogginnlegg

  • 4. trinn ved Brundalen skole bygger skolen i Minecraft, del 3

    Det er alltid noe som ikke går som planlagt når en setter i gang med noe helt nytt. Vi har møtt noen utfordringer som vi ikke forutså, som kan være greie å tenke på dersom dere har tenkt å bruke MinecraftEdu i undervisningen.
  • Utvikling av læringsspill ved Nord-Gudbrandsdal VGS

    Som en del av siste syklus i iTEC-prosjektet, har IT-elever ved Nord-Gudbrandsdal VGS laget læringsspill.
  • Simcity Education

    På Kleppestø barneskole har 5A brukt en del av samfunnsfagtimene til problemløsning gjennom SimCity Edu:Pollution Challenge. Gjennom 6 oppdrag har de lært om byplanlegging, miljø og problemer knyttet til bærekraftig utvikling. SimCity Edu gir elevene et innblikk i hvor utfordrende det er å være miljøbevisst i dagens samfunn. De får også prøve balansen mellom økonomi og utvikling.

Finn oss på sosiale medier