Skyrim og romantikken: dataspill som fantastisk litteratur.

Alver, magi og dragedreping har mer å gjøre med norsk nasjonalromantikk enn man skulle tro. Kan man lese dataspill som eksempler på moderne, fantastisk og romantisk litteratur?

2013-07-01_00006.jpg

Skyrim kan gå både Tidemand og Gude en høy gang! Foto: Bethesda/Tobias Staaby

Creative Commons Licence

Innledning

I dette læringsopplegget bruker vi det episke fantasy-eposet The Elder Scrolls V: Skyrim som et element litteraturundervisningen i norskfaget på VG2 eller VG3 påbygg. Spillet er et fantasirollespill satt i en stor åpen verden: det fiktive landet Skyrim nord i kontinentet Tamriel. Spillets setting burde ikke være ukjent for den som har lest sin Tolkien: her finner vi alver, drager, orker, mennesker og flere andre raser i en stor, fantastisk verden fylt av magi, onde vesener, politiske intriger og episke heltedåder.

Spillet er av betydelig omgang, og tar noe tid å bli kjent med. Rent spillmekanisk er det heller ikke helt enkelt. Likevel er det verdt å bruke tid på litt heftigere og omgangsrike spillopplevelser - de kan gi en solid porsjon av det James Paul Gee kaller "fodder for future learning": spillopplevelser som gir gode mentale knagger å henge fremtidig kunnskap på. Uansett hvilke oppgaver du velger av de jeg har presentert her, er utgangspunktet det samme: spillet skal gi elevene en konkret er faring med en spesifikk tekst, som de kan bruke som utgangspunkt og ankerfeste for å få kunnskap om lesemåter, kulturhistoriske begreper og perioder, ulike analysemetoder, og utgangspunkt for egen tekstproduksjon. Med andre ord: spillet er på ingen måte en kilde til kunnskapen, men gir elevene godt jordsmonn å dyrke kunnskapen i

Spillet i et nøtteskall

  • Minimum spilletid: 2-3 timer
  • Anbefalt antall skoletimer på opplegget: 4-8
  • Trinn/fag: VG2 studiespesialiserende/VG3 påbygg
  • Vanskelighetsgrad (Spillmekanisk): Litt mer avansert 

 

Opplegget tar utgangspunkt i forståelsen av Skyrim som et eksempel på fantastisk litteratur (http://ndla.no/nb/node/71585). Når vi leser spill som litteratur, kommer vi ikke utenom det interaktive elementet: spill skiller seg betydelig fra ikke-interaktiv litteratur på flere punkter:

  • Det er ikke sikkert spilleren opplever (leser) hele teksten.
  • En leserorientert analyse må inkludere leserens/spillerens valg og handlinger
  • Andre analysemetoder må inkludere de ulike valgmuligheter og narrative forløp som ligger latent i teksten
  • Det krever andre ferdigheter utover kun det å lese for å forsere teksten: man må forsere hindre, bekjempe fiender, navigere gjennom ulike omgivelser, osv.

Når det er sagt, kan de elementene som ikke i like stor grad er prisgitt spillerens handlinger, også være objekt for analyse.

Spillet danner kjernen i et opplegg som kan ta flere ulike former: man kan lese spillet for seg selv, som et eksempel på interaktiv litteratur, man kan se det i sammenheng med andre fantastiske verder, med moderne syn på norsk nasjonalromantikk og romantisk litteratur, på Edmund Burkes ideer om det skjønne og det sublime, og så videre. Man kan også fokusere på det interaktive elementet, og bruke elevenes eventyr i spillet som grunnlag for egne tekster.

Jeg og elevene mine har laget et bredt utvalg oppgaver. Dette opplegget blir i så måte av modulær natur: plukk og miks de oppgavene du finner interessante! Kjernen i opplegget er imidlertid ikke valgfri: elevene bør få konkret erfaring fra spillet, helst en håndfull timer. Skyrims verden er enorm til spillverden å være: den strekker seg over 15 kvadratkilometer (!), har flere hundre steder å utforske, og det høyeste fjellet i spillet er 766 meter; en anselig størrelse hva angår digitale verdener. Den trenger, og fortjener, tid til utforskning og undring. 

Slik gjør du

Den første, og kanskje største utfordringen, er å få tak i selve spillet.

Her har du ulike valg: om du allerede er spillinteressert, har du det mest sannsynlig i samlingen fra før (hvis ikke bør du bøte på dette umiddelbart). Spillet ble utgitt i november 2011, og koster dermed ikke mye å skaffe seg. Skyrim finnes til PS3, Xbox 360 og PC, men ikke til nyere konsoller.

Når du har fått tilbrakt litt tid med spillet og blitt kjent med det, må du finne ut hvordan du ønsker å organisere spillingen, og hvor mye tid elevene skal tilbringe med det, og ikke minst: hvilken funksjon spillet har i det overordnede læringsopplegget. Dette valget bør avhenge av hvilke oppgaver du gir elevene (se forslag til oppgaver lengre nede) og hva formålet med spillingen skal være. Her har du ulike valg.

  • Om flere av elevene har spillet selv kan du organisere spilling i klasserommet. Her trenger du minst en videokanon, gjerne flere, slik at elevene kan sitte i grupper og spille. Elevene tar med konsoller hjemmefra.
  • Om skolen er usedvanlig godt utstyrt og har egne PC’er eller konsoller, kan spillet kjøpes inn til disse. Selv om spillet er noen år gammelt, krever det i det minste middels kraftig maskinvare. Bruk denne nettsiden til å sjekke om maskinvaren er tilstrekkelig.
  • Om flere av elevene har spillet i sin private samling, kan dere organisere spillingen slik at elevene spiller hjemme. Fordelen her er at spillingen ikke tar tid fra undervisningen, slik at tiden i klasserommet kan utnyttes mer effektivt. Ulempen er at du som lærer ikke vil være tilstede for å geleide elevene gjennom spillingen

 

Uansett hvordan du velger å organisere det, bør elevene som et absolutt minimum spille igjennom spillets introsekvens, og komme seg gjennom den lille byen Riverwood og ned til byen Whiterun, og få anledning til å utforske landskapet rundt. Dette tar ca. to til tre timer.

Elevene kan jobbe med oppgavene underveis, parallelt med spillingen, eller de kan gjøre dem i ettertid. 

Mål

  • analysere innhold og vurdere bruk av virkemidler i tekster som er hentet fra ulike digitale medier
  • beskrive hvordan ulike forestillinger om det norske kommer til uttrykk i sentrale tekster fra slutten av 1700-tallet til 1870-årene og i et utvalg samtidstekster
  • sammenligne fortellemåter og verdier i et utvalg samtidstekster med fortellemåter og verdier i myter og folkediktning

Utstyr

Elevene bør ikke spille i grupper større enn fire-fem medlemmer per gruppe. Alternativt kan dere spille sammen i klasserommet - en "høytspilling" om du vil. Det hele avhenger av hvilke oppgaver du gir elevene, og utstyrskravene blir følgelig deretter. 

Absolutt minimum er en Playstation 3, en Xbox360, en PC kraftig nok til å kjøre spillet, samt en kopi av spillet. Du trenger også en projekstor eller smarttavle. 

Skal elevene spille i grupper, må hver gruppe ha hver sin konsoll/PC, og kopi av spillet. 

 

Tips

  • Som alltid når man bruker spill i skolen: bli kjent med spillet! Spill igjennom den delen du har tenkt å bruke, og så litt til. 
  • Minn både deg selv og elevene på hvordan spillet kan plasseres i en lengre kulturhistorisk sammenheng. Skyrim kan leses på mange måter. Vær nysgjerrig og utforskende!
  • Gi elevene god tid til å fortelle og dele erfaringer og tanker fra spillet. Enhver omgang vil sannsynligvis skille seg fra alle andre, og min opplevelse vil aldri være helt den samme som din. Skyrim er et utmerket "watercooler-spill"; det gir ypperlig anledning til å forme spillerskapte historier - små anektoder som skjer med deg, og bare deg. Gi rom for deling og samtale! 

Oppgaveforslag

Forslag til oppgaver:

 

Oppgave 1

 

På NDLA sine sider kan vi lese følende:

 

"I dag tenker nok de fleste på eventyrene som morsomme, litt dramatiske historier, som man leser for barna sine om kveldene, men i tidligere tider hadde eventyrene flere funksjoner. Underholdning var en av dem. Før TV og dataspill var fellessamvær med muntlige fortellinger en måte å bringe kunnskap om verden videre på."

 

Les om eventyr på NDLA. Grei litt ut hva eventyrenes typiske trekk, og hva funksjonen deres var.

 

Drøft og diskuter om dagens tv og dataspill har eller kan ha samme oppdragene funksjon som eventyr hadde før i tiden. Se dette i lys av det dere nevnte om eventyr tidligere i diskusjonen, og i lys av fantastisk litteratur generelt.

Oppgave 2:

Troll. Drager Drauger. Orker og alver. Falmer (de underjordiske). Skyrim har mange fantastiske skapninger. Men hvor kommer disse fra, rent mytologisk? Skriv en informerende artikkel om en eller flere av disse skapningene, der du gjør rede for arven fra folkemytologi og folkediktning, og plasserer dette i en romantisk kulturhistorisk sammenheng.

 

 

Oppgave 3.

 

 

Ta utgangspunkt i Skyrim og ett eller flere romantiske/nasjonalromantiske verk hvor naturen spiller en viktig rolle. Sammenlign bruken av naturen som visuelt og/eller metaforisk virkemiddel i spillet og i det litterære verket, og vurder hvilken effekt denne bruken skaper.

 

 

Oppgave 4:

Utforsk Skyrim, og ta et skjermbilde (print screen om du spiller på PC, bruk kamera eller mobilen om du spiller på konsoll) hvor dere forsøker å fange «ånden» av norsk nasjonalromantikk. Gi Tidemand og Gude litt konkurranse!

 

Oppgave 5:

Dataspill kan forstås som potensielle opplevelser som forløses idet spilleren trer inn i og handler i spillverdenen. I åpne spill som Skyrim I Skyrim produserer man sitt eget narrative forløp, sin egen tekst. Hvordan kan man da foreta en leserorientert analyse av teksten? Skal man tolke sine egne handlinger innenfor teksten, eller skal man forstå teksten som den samling av potensielle handlinger og fortellinger spilleren kan utløse? Hva vil det si å velge kriger, magiker eller tyv, og hva kan det fortelle deg om seg selv?

 

Oppgave 6:

 

I «Essays on the Sublime and Beautiful» skiller Edmund Burke mellom det sublime og det skjønne. Hva betyr disse to begrepene, og finner dere eksempler på dette i Skyrim?

 

 

Elevene mine fikk også utfordringen om å lage oppgaver til spillet. Her er et utvalg av hva de kom frem til. Noen av oppgavene kan godt overføres til lignende spill.

 

  • Hva i spillet gir følelsen av nordisk setting? Er dette en “universell sannhet”, eller er det din personlige mening som begrunner dine tanker?

 

  • Hva er det en føler når en spiller igjennom Skyrim, hvilke følelser strømmer igjennom deg i denne nye verden? Skyrim er et veldig åpent land, og det krever mye individualitet av leseren ettersom historien i dette spillet, altså teksten, er av høyeste grad selvskapt, vil dette si at leserens opplevelse varierer av tekstens interaktiv?

 

  • Hva er generelt grunntemaet i Skyrim, og hvor finner vi bevisene som underbygger dette?

 

  • Kan man ut ifra leserorientert lesemetode bedømme egen moral etter en lengre spillsekvens?

 

  • Er landskapet og miljøet i Skyrim på noen måte preget av en romantisering av ulike naturlandskaper?

 

  • Pek på romantiske og nasjonalromantiske trekk i spillet. Hvordan hadde spillet vært, om man fjernet ett eller flere av disse trekkene?

 

  • I borgerkrigen i Skyrim kan man velge om man vil alliere seg med The Empire eller The Stormcloaks. Forandrer dette hvem som er good guys og bad guys? Hvorfor/hvorfor ikke?

 

  • Mennesket søker stadig virkelighetsflukt. Kan spill som Skyrim bidra med slikt? Vi søker kontakt med det skjønne og det sublime. Gir Skyrim oss muligheten til dette?

 

  • Ta utgangspunkt i det dere spiller i Skyrim. Skriv handlingen i spillet om til en kreativ tekst, som f.eks. et eventyr eller ei soge (Á la Gunnlaug Ormstunge)

 

  • Skriv en ressonerende tekst hvor du gjør rede for romantiske og nasjonalromantiske trekk i Sykrim, og vurderer hvorfor disse trekkene kan finnes i et populærkulturelt dataspill.

 

Evaluering av opplegg

Erfaringer tilsier at elevene som allerede har tilbrakt tid med spillet, finner stort engasjement i å få jobbe med det på skolen. Samtidig må en huske på at Skyrim har en estetikk og en fremtoning som ikke umiddelbart tiltaler alle. Gi derfor elevene tid til å bli kjent med spillet, og nysgjerrigheten vil bli vekket etter hvert! 

Lag et læringsopplegg

Har du gjennomført et læringsopplegg i skole eller barnehage som andre pedagoger kan ha interesse av? Del det gjerne på denne siden.

Relaterte opplegg

Relaterte blogginnlegg

  • Spillportalen Steam i skolen

    Å kjøpe inn spill for bruk i skolen kan noen ganger by på endel logistikk. Det kan være vanskelig å få tak i nok fysiske kopier av spillet, og elev-PCer har i stadig mindre grad et optisk drev til å faktisk kunne benytte seg av en fysisk kopi. På spillportalen Steam kan man kjøpe og installere spill over nett.
  • Simcity Education

    På Kleppestø barneskole har 5A brukt en del av samfunnsfagtimene til problemløsning gjennom SimCity Edu:Pollution Challenge. Gjennom 6 oppdrag har de lært om byplanlegging, miljø og problemer knyttet til bærekraftig utvikling. SimCity Edu gir elevene et innblikk i hvor utfordrende det er å være miljøbevisst i dagens samfunn. De får også prøve balansen mellom økonomi og utvikling.
  • Elever som koder spill i Sploder

    Game design med Sploder

    Hvor mange elever ønsker ikke å designe sine egne spill? Spill på lik linje med de spill de spiller på 1001spill eller NRK Super. I prosjektet Play and Learn, som elever på Grinde skule skal gjennomføre sammen med elever ved den danske skolen «Skolen ved søerne» i København, skal elevene lære og lage spill ved å bruke spillplattformen Sploder.

Finn oss på sosiale medier