Robotdyra - koding uten digital enhet

Denne leken kan ta alt fra 15-60 minutter avhengig av gruppens størrelse og utholdenhet

lage en algoritme.png

Koding er gøy - både med og uten datamaskin

Creative Commons Licence

Innledning

Denne øvelsen introduserer barna for prinsippene bak programmering, og kan enkelt knyttes sammen med målsetninger knyttet til

  • antall, rom  og form
  • natur miljø, teknikk  
  • kommunikasjon språk og tekst.
Ved å bruke et forhåndsdefinert «Robotordforråd» samarbeider barna om å sette sammen en rekke symboler til en algoritme. Barna får gjennom denne programmeringsleken en mulighet til å oppdage, utforske og se sammenhenger gjennom algoritmisk tekning.
 
Nøkkelord som er viktige i denne leken:

Symbol – et tegn som symboliserer en handling

Koding - omgjøre handlinger til et symbolspråk

Algoritme – en samling av symboler som omgjøres til handling for å kunne nå et mål

Slik gjør du

Del barna inn i små grupper for å introdusere leken – gjerne grupper på 3-5 barn.

Introduksjon: Start med å spørre barna om noen har hørt om roboter. Om noen har sett eller tatt på en robot?  Kan en sånn maskin «høre» deg snakke? Forstår den «faktisk» det som blir sagt? Og svaret på dette er «ikke på samme måte som en person gjør».

Roboter trenger en serie med «instruksjoner». Spesifikke ting de har blitt satt til å gjøre. For å kunne gjennomføre en oppgave, må en robot ha en rekke med instruksjoner (som oftest kalt algoritmer) for å fungere. I dag skal vi lære hva som trengs for å få dette til.

 

Barna får bli kjent med symbolene som benyttes for å lage instruksjoner/algoritmer.

Kom i gang

  1. Et av barna velges til robot
  2. Roboten velger hvilket dyr den ønsker å gå til
  3. De andre barna er programmerere, og samarbeider med den voksne om å finne ut hvilken vei roboten skal gå for å komme til det valgte dyret
  4. Programmererne bruker symbolene for å sette sammen algoritmen som symboliserer den valgte ruten
  5. Når algoritmen er klar trygger programmerene på Gå-symbolet for at roboten skal starte å gå
  6. Roboten “leser” algoritmen og utfører instruksjonen. Den voksne støtter gjennom å veilede og stille spørsmål underveis.
  7. Når roboten kommer frem til det valgte dyret utfører den en handling som symboliserer de ulike dyra - for eksempel å stå på ett ben som en flamingo, eller å gjøre seg liten som en mus.

Mål

Barna

  • Lærer å omgjøre virkelige handlinger til instruksjoner
  • Får praktisk erfaringer i å kode med symboler
  • Får erfaringer med behov for presisjon innen koding
  • oppdager og undrer seg over matematiske sammenhenger
  • utvikler forståelse for grunnleggende matematiske begreper
  • leker og eksperimenterer med tall, mengde og telling og får erfaring med ulike måter å uttrykke dette på
  • erfarer størrelser i sine omgivelser og sammenligner disse
  • bruker kroppen og sansene for å utvikle romforståelse
  • undersøker og får erfaring med løsning av matematiske problemer og opplever matematikkglede.
  • lek med språk og symboler

Utstyr

Laminerte dyrebilder  

 Laminerte symboler

Farget maskeringstape for å markere rutenett på gulvet

Forberedelse

Marker et rutenett på gulvet ved hjelp av maskeringstape

Fest de laminerte dyrefigurene i hver rute

Marker startpunktet for roboten med for eksempel et kryss

Lag et læringsopplegg

Har du gjennomført et læringsopplegg i skole eller barnehage som andre pedagoger kan ha interesse av? Del det gjerne på denne siden.

Relaterte opplegg

  • Mars-landing med roboter

    Oppdraget er å simulere roveren Curiosity på Mars med bruk av LEGO Mindstorms. Curiosity skal lande...
  • Å starte med koding i barnehagen

    Her er noen tips til hvordan man kan introdusere koding i barnehagen og jobbe med alle de syv...
  • Robotstøvsuger

    Oppdraget er å utforske og utvikle en modell for en robotstøvsuger, og designe programmer for å...

Relaterte blogginnlegg

  • Utvikling av læringsspill ved Nord-Gudbrandsdal VGS

    Som en del av siste syklus i iTEC-prosjektet, har IT-elever ved Nord-Gudbrandsdal VGS laget læringsspill.
  • Historiefortelling og programmering med Project Spark

    På 8. trinn på Fagerhaug Oppvekstsenter har vi denne våren et pilotprosjekt på bruk av Project Spark som et pedagogisk hjelpemiddel for å nå kompetansemål i engelsk og valgfaget "Teknologi i praksis" for ungdomstrinnet. En stor suksess for teknologi-sultne og kreative elever.
  • Scratch i barnehagen - koding for barn

    Eivindsholen FUS barnehage, Kleppe friluftsbarnehage og Kirketunet barnehage har nylig avsluttet et digital kode-samarbeid, som er gjennomført via eTwinning vinteren/våren 2015.

Finn oss på sosiale medier