Programmering av droner i matematikkundervisningen.

Hvordan kan elevene arbeide praktisk med begrepene måling, tid og fart i matematikk? Med droner så klart, og i dette læringsopplegget får du et innblikk i hvordan dette kan gjøres i undervisningen.

Innledning

Programmering med droner i matematikkfaget gir mulighet til å kombinere fagpesifikke begreper og ferdigheter med begreper i programmering. Dette undervisningsopplegget viser hvordan dette kan gjøres i praksis der begrepene måling, tid og fart brukes i læringsarbeidet for programmering av droner. 

Slik gjør du

Hvis elevene ikke har programmert med droner tidligere anbefaler læringsverkstedet å ta en titt på dette læringsopplegget som en del av forberedelsene. 

 

Del 1 - innledning:

Gå igjennom begrepene måling, tid og fart med elevene: Hva betyr de begrepene teoretisk? Praktisk? Hvordan brukes disse begrepene i hverdagen? Hvordan brukes de med droner?

Vis deretter denne videoen for elevene før de går i gang med oppgavene. Videoen viser "drone taxi" og gir et lite innblikk i hva og hvordan de nevnte begrepene og programmering brukes i praksis. 

Det anbefales å dele elevene opp i  grupper (to og to / tre og tre) før  de går i gang med oppgavene. Samarbeid og kommunikasjon er en viktig del av programmeringarbeidet. 

Del 2 - gjennomføring: 

Etterhvert som elevene var fordelt på de ulike treningsbanene gikk de i gang med oppgaven. Det var ulike tilnærminger for å finne ut av dronens flyvetid, hinderets høyde og avstanden mellom de ulike landingssonene. Noen av elevene prøvde å tilpasse tilpasse flyvetiden opp mot avstanden av landingssonene ved å fly selve dronen og endre på sekundene. Andre elever brukte målebåndet og målte hvor langt dronen fløy på et sekund, et halvt sekund, 0.3 sekunder osv for deretter bruke dette i programmeringsarbeidet. Noen elever tegnet og skisserte oppgaven før de programmerte dronen.

Mål

Kompetansemål:

  • Eleven skal kunne velje høvelege målereiskapar og gjere praktiske målingar i samband med dagligliv og teknologi.
  • Eleven skal kunne bruke målestokk til å beregne avstander, og lage enkle kart og arbeidsteikningar. 

Læringsmål: 

  • Jeg kan skissere opp dronens flyvning og bruke dette som mal for programmeringen.
  • Jeg kan programmere dronen til å følge flyvningen som er skissert for programmeringen.

 

 

Utstyr

  • Målebånd
  • Blyant og papir
  • Landinssoner (se mal - vedlegg neders på siden). 
  • Droner ( i dette læringsopplegget Cargo Parrot drone)
  • Tynker - app for å programmere dronene. 
  • Nettbrett

Forberedelse

Sett opp "banene / landingssonene (4 ark/stk)" før læringsøkten begynner. Jeg satte opp fem baner. Fire av banene var testbaner der eleven kunne prøve ut programmet. Den femte banen var hovedbanen der hinder og landingssoner var lagt inn.

Oppgaveforslag

Se vedlegg (nedenfor) på læringsopplegg og oppgaver.

Evaluering av opplegg

Læringsopplegget ble avsluttet med at elevene viste frem hvordan de hadde løst oppgaven. Her var det mange kreative løsninger (se video nedenfor), men desverre var det satt av for liten tid til at alle ble ferdige. Derfor anbefaler jeg å sette av god tid til opplegget slik at elevene kan planlegge, gjennomføre, evaluere og deretter gjennomføre en gang til. Det er mange ting som skal kombineres og tilpasses i denne oppgaven og derfor er det viktig at det er tid til det. 

Tilbakmeldingene fra elevene på de faglige begrepene knyttet opp mot praktisk kontekst var gode. Flere av elevene utrykte at de hadde fått en bedre og bredere forståelse av sammenhengen mellom tid og fart, men også hvor viktig nøyaktighet er når det også skal måles. 

Lag et læringsopplegg

Har du gjennomført et læringsopplegg i skole eller barnehage som andre pedagoger kan ha interesse av? Del det gjerne på denne siden.

Relaterte opplegg

Relaterte blogginnlegg

  • Koding, Bee-Bot og 4 åringar

    Vad är en robot frågar Elin? Det är en sak som går och låter "eeek eeek eeek" 4 åringen rör armarna fram och tillbaka.
  • Elever som koder spill i Sploder

    Game design med Sploder

    Hvor mange elever ønsker ikke å designe sine egne spill? Spill på lik linje med de spill de spiller på 1001spill eller NRK Super. I prosjektet Play and Learn, som elever på Grinde skule skal gjennomføre sammen med elever ved den danske skolen «Skolen ved søerne» i København, skal elevene lære og lage spill ved å bruke spillplattformen Sploder.
  • Valgfaget teknologi i praksis

    På skolen vår handler de mest populære valgfagene om idrett, friluftsliv og design, men vi manglet et fag for dem som ikke ble fanget opp av disse interessene. Høsten 2014 startet vi opp med valgfaget teknologi i praksis.

Finn oss på sosiale medier