Nordlysbarna

Nordlysbarna er et eventyr om en søskenflokk som ble tatt av Nordlyset, og om hvordan Nordlyset fikk sine farger.

Innledning

Samisk kultur og historie er et viktig tema i læreplaner, også i Fagfornyelsens oppdaterte læreplaner. Likevel er det ofte utfordrende for lærere å lage gode undervisningsopplegg knyttet til samisk språk, folk og kultur. Noe av årsaken til dette, kan være at det å finne læringsressurser som er enkelt tilgjengelig for både lærer og elever, er ikke alltid like lett.  

Nordlysbarna er et mobilspill om søsknene Jørgen, Risten og Ailo, som bor med foreldrene sine i en lavvo utpå vidda. En vinternatt mens foreldrene er ute og ser etter reinflokken, blir søskenflokken tatt av nordlyset etter å ha ertet det. Foreldrene får heldigvis reddet barna ned fra himmelen, men nordlyset stikker av med barnas skjerf, og fra disse plaggene får nordlyset fargene sine.

Fortellingen serveres oss via bilder eller små animerte sekvenser og en rolig fortellerstemme med enkelt og barnevennlig språk. Etter at fortellerstemmen har fortalt ferdig en sekvens, blar spilleren videre ved å trykke på en pil nede i høyre hjørne. Man kan bla tilbake i fortellingen med en tilsvarende pil i nedre venstre hjørne. Med disse to pilene kan man raskt navigere seg frem og tilbake i fortellingen. Med jevne mellomrom må man spille en håndfull små minispill, som å hjelpe barna med å kle seg for den kalde vinternatta, ake på kjelke, kaste snøballer, hundeløp, og lassokasting.

Spillet er svært enkelt å spille, og tar heller ikke særlig lang tid – regn med å være ferdig etter 10 minutter.

Spillet passer best for elever fra 1. til 4. trinn, men også for barn ned i fireårsalderen. Det kan også spilles av eldre elever, skjønt de eldste elevene kan kanskje synes at spillet er noe enkelt eller kjedelig. Det beste er om du som lærer gjør vurderingen selv – du kjenner elevene dine best!

Spillet er tilgjengelig både på Android og iOS.

Slik gjør du

 

 

Norsk

Den enkleste måten å bruke spillet på i norsktimene, er å lese det som en sammensatt tekst. Her kan du gjøre som du pleier når dere snakker om tekster ellers i timen: still spørsmål, be elevene lytte til og kommentere hverandres tanker, tolkninger og ideer, og skap en god samtale rundt spillets historie. Her kan man gjerne stanse opp litt tidlig med å aktivere tidligere kunnskap om samisk folk og kultur, eller stanse opp ved litt pussige momenter som «det fargeløse lyset» («nordlyset har jo vanligvis farger, eller…?»). En annen norskfaglig tilnærming til spillet kan være å sammenligne det med andre eventyr som forklarer naturfenomener, for eksempel «Reven som gjeter» (http://folkeeventyr.no/reven_gjeter/).

Her må du gjerne be elevene skrive analyser, sammenligninger og tolkinger av spillet, og se fortellingen i lys av forskjellige verdier som det å høre på sine foreldre, passe på hverandre i familien, men også å se på naturen både med undring og med respekt.

 

 

Naturfag og KRLE

Spillet kan fungere som utgangspunkt for et tverrfaglig opplegg i naturfag og KRLE. Opplegget tar utgangspunkt i et sentralt observerbart naturfenomen i spillet: nordlys.

I stedet for å ta utgangspunkt i konkrete kompetansemål, er dette basert på fagenes kjerneelementer, slik de er formulert i Fagfornyelsen. Et kjerneelement i naturfag er «naturvitenskapelige praksiser og tenkemåter», og her kan vi lese at «Elevene skal gjennom opplevelse, undring, utforsking og erfaring forstå verden omkring seg i et naturvitenskapelig perspektiv», at «naturvitenskapene har et spesielt språk og fagspesifikke måter å tenke på for å forklare fenomener og hendelser», mens det under kjerneelementet «energi og materie» står at «Elevene skal forstå hvordan vi bruker sentrale teorier, lover og modeller for, og begreper om, energi, stoffer og partikler for å forklare vår fysiske verden. Ved å bruke kunnskap om energi og materie skal elevene forstå naturfenomener og se sammenhenger i naturfaget». Under kjerneelementet «Utforsking av eksistensielle spørsmål og svar» i KRLE heter det at «faget handler om ulike måter mennesker har nærmet seg spørsmål om mening, identitet og virkelighetsbilde gjennom religioner, livssyn, etikk og filosofi. Faget skal gi rom for refleksjon, filosofisk samtale og undring ved å utforske eksistensielle spørsmål».

Dette opplegget tar derfor utgangspunkt i to ulike forklaringsmodeller til de fenomenene vi kan observere i naturen. Hensikten er å invitere elevene til refleksjon og dialog rundt hvordan vi vet det vi vet, og at det kan finnes andre forklaringsmodeller enn de vi finner i naturvitenskapen. Det er ikke med dette ment å gi elevene inntrykk av at naturvitenskapelige og mytiske forklaringsmodeller er likestilte – det er de jo ikke – men tanken er derimot å oppfordre dem til å innta et empatisk perspektiv til hvordan mennesker til ulike tider har brukt, og fortsatt bruker, andre forklaringsmodeller enn vitenskapens.

Spillet gir en mytisk forklaring på hvordan nordlyset fikk sine farger, mens naturvitenskapen gir en annen forklaring. I dette opplegget kan elevene jobbe i grupper mens de sammenligner disse to forklaringsmodellene opp mot hverandre. Her kan læreren (eller lærerne, om dere er forskjellige lærere i KRLE og naturfag) hjelpe elevene med å forstå naturvitenskapens forklaring på nordlyset og dets farger, og å se dette opp mot en mer mytisk forklaring. Herfra kan klassen «zoome ut» til å se på andre fenomener som har hatt ulike mytiske og vitenskapelige forklaringer opp igjennom tidene. Dette gjelder forskjellige himmellegemer og -fenomener, til mer abstrakte fenomener. I stedet for å se disse to forklaringsmodellene som motsetninger, kan elevene gjerne inviteres til å vurdere hvorvidt de utfyller hverandre.

 

Samfunnsfag

Før barna kan forlate lavvoen de bor i og gå ut i den kalde vinternatten, må spilleren hjelpe dem med å kle på seg. Klær er noe vi ofte tar for gitt, men noe vi neppe hadde klart oss uten. Spesielt når man bor langt nord, er det viktig å ha det rette utstyret!

I samfunnsfag kan spillet brukes som en introduksjon til samisk kultur- og samfunnsliv før og nå. Spillet kan også brukes som utgangspunkt for et undervisningsopplegg som tar for seg forholdet mellom teknologi, samfunn og natur. Hvordan har mennesker til ulike tider brukt teknologi til å tilpasse seg naturforholdene de bor under? Vi kan fort glemme at også klær er teknologi, og at teknologi til alle tider har vært en sentral del av måten mennesket har tilpasset seg til omgivelsene sine (og etter hvert også hvordan de tilpasser omgivelsene til seg selv).  

Her kan elevene få oppgaver som:

- Hvilken teknologi er nødvendig for at du, familien din og vennene dine skal klare dere der dere bor? Hva hadde skjedd om dere ikke hadde hatt denne?

- Undersøk kulturer fra andre deler av verden. Hvilke teknologier, verktøy og redskaper er de avhengige av for å klare seg? 

- Hva er sammenhengen mellom teknologi, kultur og samfunn? 

Barnehage

Spillet er også godt egnet for bruk både i samiske barnehager, og andre barnehager med samiske barn. I rammeplanen for barnehager står det at barnehager med samiske barn gi barna “støtte til å bevare og utvikle sitt språk, sin kunnskap og sin kultur uavhengig av hvor i landet de bor”, at “også den samiske kulturen skal være en del av barnehagens innhold”, og at “ det skal legges til rette for at barna også kan få møte samisk språk”. Ettersom spillet har både norsk og samisk tale, og bærer med seg en del av samisk kultur, kan spillet fint brukes som en del av språk- og kulturopplæring i barnehagen. Her kan barna også gjerne spille i par, og spillet kan brukes som samtaleemne, eller som en del av andre opplegg som tar for seg samisk kultur, historie og språk. Man kan også bruke minispillene til f.eks. telletrening for de minste.

Mål

Norsk etter 4. trinn

  • lese og lytte til fortellinger, eventyr, sangtekster, faktabøker og andre tekster på bokmål og nynorsk og i oversettelse fra samiske og andre språk, og samtale om hva tekstene betyr for eleven
  • lese tekster med flyt og forståelse og 
  • bruke lesestrategier målrettet for å lære
  • følge opp innspill fra andre i faglige samtaler og stille oppklarende og utdypende spørsmål

 

 

Naturfag etter 4. trinn

 

  • undre seg, stille spørsmål og lage hypoteser og utforske disse for å finne svar
  • sammenligne modeller med observasjoner og samtale om hvorfor vi bruker modeller i naturfag

 

Samfunnsfag etter 4. trinn

  • Presentere årsaker til at samene har urfolksstatus i Norge, og beskrive forskjellige former for samisk kultur- og samfunnsliv før og nå

 

Krle etter 4. trinn

  • skille mellom ulike kilder til kunnskap om religioner og livssyn
  • beskrive og samtale om ulike måter å leve sammen på i familie og samfunn
  •  samarbeide med andre i filosofisk samtale

 

 

 

Utstyr

Spillet kan spilles på nettbrett eller smarttelefon, og kjøpes på Appstore eller Google Play. Det enkleste er å følge linken på spillets hjemmeside.

 

Tips

Spill spillet igjennom for deg selv før du gir det til elevene, gjerne mer enn en gang. Ha hele tiden fagene dine i bakhodet mens du spiller, og grip de ideene som måtte by seg, og la deg inspirere av forslagene ovenfor. De beste spilloppleggene er gjerne dem man kommer på selv!

Her er en liten video fra spillet, om du ønsker et raskt inntrykk av hvordan det ser ut: https://www.youtube.com/watch?v=bBFhGXgt5Is&feature=emb_logo

Lag et læringsopplegg

Har du gjennomført et læringsopplegg i skole eller barnehage som andre pedagoger kan ha interesse av? Del det gjerne på denne siden.

Relaterte opplegg

  • Áhkobiemmu - Bestemors gutt

    «Áhkobiemmu - Bestemors gutt» er et eventyr om den foreldreløse samiske gutten Áhkobiemmu. Etter å...
  • Pikefossen

    Opplev den utrolige historien om den tøffe og snarrådige jenta, Miija, som mot alle odds overlevde...
  • Gutten som lurte Stallo

    Gutten som lurte Stallo er en morsom og litt skummel historie basert på et samisk folkeeventyr som...

Relaterte blogginnlegg

  • Democracy 3 som rammeverk for stortingsrollespill

    Democracy 3 er en politikksimulator hvor spilleren har mulighet til å oppleve de utfordringer politikere står overfor i arbeidet med å vedta nye lover, tilfredsstille velgergrupper, og balansere nasjonens økonomi. Hver beslutning har en rekke ulike konsekvenser for ulike grupper, og for å lykkes i spillet må man veie interessene til individer, grupper og staten som helhet mot hverandre før man fatter en beslutning.
  • Eventyr

    Våren 2013 hadde vi prosjekt om eventyr. Målet med prosjektet var å bli kjent ulike eventyr, bruke digtale verktøy og språkstimulering.
  • Vikingtiden i Minecraft

    6. trinn ved Brundalen skole har i det siste jobbet med vikingtiden i MinecraftEdu. Det har vært en spennende og lærerik prosess, der elevene har fått mulighet til å jobbe med historiefaget på en annen måte og med andre arbeidsmetoder enn de har gjort tidligere. Det har ført til fokusert arbeid og stort engasjement blant elever og lærerne.

Finn oss på sosiale medier