Journey – en åndelig reise i spillform

Journey er et relativt kort spill – det er enkelt å spille og legger mest vekt på det narrative, og er utmerket egnet for «samspilling» i klasserommet. Til forskjell fra mange andre spill får man ikke servert historien gjennom ord og tekst, men gjennom et rikt samspill mellom musikk, lyd, visuelle metaforer, farger og symboler.

Innledning

En liten kuttekledd skikkelse våkner midt i en endeløs ørken. I det fjerne skues et enormt fjell. Fjellets topp er kløvet i to, og ut av sprekken strømmer et klart og hvitt lys. Spilleren får kontroll over den lille skikkelsen, og legger ut på en reise med et tydelig mål men udefinert hensikt. 

Journey er inspirert av et mangfold religiøse og kulturelle tradisjoner – et overflødighetshorn for læreren som ønsker komplekse sammensatte tekster. Dets appell er nærmest universell, siden det spiller på et bredt spekter av ulike tradisjoner, og vil bære elementer enhver kan kjenne seg igjen i. Spillet kan brukes i norsk og andre språkfag som objekt for analyse eller inspirasjon til kreativ skriving. I religion og etikk kan spillet brukes som et bryne hvorpå elevene kan slipe sin kunnskap om religionenes læredimensjon og sentrale trekk. Det kan også tjene som et eksempel på nyreligiøse kulturelle og litterære uttrykk. 

Journey, kort fortalt:

  • Spilletid: 1,5 klokketimer effektiv spilletid. 2 til 2,5 om man ønsker drøfting og diskusjon underveis, eller om man ikke har spilt spillet før.
  • Anbefalt antall skoletimer: 3 - 5
  • Trinn/fag: Dette opplegget tar utgangspunkt i norsk og religion på vg3, men spillet kan utmerket brukes på alle trinn fra barneskolen og opp.
  • Vanskelighetsgrad (spillmekanisk): Enkelt 

 

Slik gjør du

Journey tar ikke mer en ca. halvannen time å spille igjennom. Har du tilgang til en Playstation 3 eller Playstation 4 hjemme, kan spillet kjøpes digitalt på Playstation Store, eller kjøpes fysisk i butikk. Spillet er dessverre ikke tilgjengelig på andre plattformer. Det anbefales uansett at læreren på forhånd spiller spillet i sin helhet - da blir det lettere å lede diskusjon i klasserommet og veilede elevene i arbeid med tekster om spillet. Om du ikke har tilgang til en spillkonsoll hjemme, finner du en gjennomgang av spillet her: https://www.youtube.com/watch?v=3RLFAc1kU9o

Spillets lyd, spesielt musikken, er en svært viktig del av opplevelsen - skru derfor volumet opp et ekstra hakk eller to! 

Kjernen i undervisningsopplegget er diskusjoner i forkant, underveis eller etter man har spilt spillet. Spillet og de forgående eller påfølgende diksusjoner skal belyse fagrelaterte temaer og/eller inspirere til videre skriving og refleksjon. Læringen er altså ikke knyttet til selve spillet og dets mekanikker, men heller til det estetiske og narrative. 
 
Spillet er delt inn i flere kortere kapitler, delt opp av små drømmeaktive filmsekvenser. Etter hver sekvens kan det være naturlig å bruke noen minutter på å dele tanker og refleksjoner elevene måtte ha. Lærer kan gjerne stille konkrete spørsmål for å få diskusjonen i gang, eller elevene kan få litt tid til å diskutere tanker seg imellom. Spørsmålene kan formuleres der og da, eller kan forberedes av lærer på forhånd.
 
Slike spørsmål kan være: 
- Hvem er denne lille skikkelsen vi styrer? Hvor kommer han/hun/den fra? 
- Hva kan alle de steinstøttene vi passerer bety?
- Ved slutten av hvert kapittel får vi se en rekke veggmalerier. Forteller disse om noe som har skjedd, eller noe som kommer til å skje? 
- Er dette en reise denne skikkelsen tar på vegne av seg selv, eller hele sitt folk?
- Hvem er denne store, hvite skikkelsen? En gud, en forfader, en åndelig hjelper, eller hva? 
- Hvor viktig er bruken av musikk, lyd og farger for å formidle fortellingen?
- Det skjerfet som blir lengre og lengre etter hvert som vi spiller, hva symboliserer det? 
- Ville en buddhist og en kristen tolket slutten likt? 
 

Men bør ikke alle elevene spille spillet, da? 

Siden Journey er såpass kort, egner deg seg godt til samspilling i klasserom eller auditorium. Elevene kan gjerne dele på å spille litt, men av hensyn til tid anbefales det at en med god kjennskap til spillet får ansvar for mesteparten av spillingen. I de aller fleste klasser vil sannsynligvis en eller flere elever ha kjennskap til spillet fra før. Om ikke, kan spillingen foregå under veiledning av lærer, eller av lærer alene (men husk å dele på moroa!). Siden dette undervisningsopplegget ikke tar seg i bruk av spillets mekanikker, gjør det ingenting at ikke alle elever får prøve seg på å spille - spillet er en mektig opplevelse uansett.  

Bruk i norsk og andre kulturformidlende fag

Spillet er helt uten tekst og ord, og kan derfor brukes i hvilket som helst kulturformidlende fag der analyse av sammensatte tekster er sentralt. På tross av at spillet ikke inneholder muntlig eller skriftlig språk som er forståelig for spilleren, makter spillets skapere å formidle en historie som kan både være rørende og engasjerende. Slik sett kan spillet fungere som eksempel for å demonstrere hvor viktig f.eks. farge, lyd, musikk og visuelle metaforer er i sammensatte tekster, eller hvordan vi fortsatt kan forstå en tekst selv om den ikke tar språket i bruk. 

I norsk og andre språk- og kulturfag vil det være naturlig å foreta en analyse av spillet som sammensatt tekst. Man kan også bruke det som inspirasjon for videre skriving, spesielt for kreative tekster, for eksempel personlig essay eller andre reflekterende tekster. Tema kan være forholdet mellom indre og ytre reiser, eller litteraturens rolle i meneskets dannelsesreise. Her kan lærer gjerne supplere med andre tekster ("Reisen" av Julius Johannesen er et godt valg her). 

Bruk i religion og etikk 

I religion og etikk kan spillet danne objekt for å aktualisere elevenes kunnskap om religionenes sentrale trekk. Et nøkkelspørsmål her kan være om hvorvidt det er mulig å forstå spillet (spesielt slutten) uten å sette det i en religiøs eller åndelig kontekst. For eksempel kan elevene diskutere hvordan en buddhist og en kristen ville tolket slutten, eller hvorvidt spillet bygger på et syklisk eller lineært verdensbilde. Denne diskusjonen kan føres videre for å illustrere hvordan mennesket tolker verden i lys av sitt eget forhold til religion og spiritualitet. 

Siden det bygger på såpass mange og ulike religiøse tradisjoner, kan spillet også leses som et yttrykk for nyreligiøsitet. 

Se vedlagt dokument for konkrete oppgaveforslag. 

Mål

Mål fra norsk etter 10. trinn

  • tolke og vurdere ulike former for sammensatte tekster
  • gjøre rede for grunnleggende prinsipper for personvern og opphavsrett knyttet til publisering og bruk av andres teksterv
  • lese og skrive tekster i ulike sjangere, både skjønnlitterære og sakspregede på bokmål og nynorsk: artikkel, diskusjonsinnlegg, formelt brev, novelle, fortelling, dikt, dramatekst og kåseri
Mål i KRLE etter 10. trinn
 
  • samtale om og forklare hva religion er, og vise hvordan religion kommer til uttrykk på ulike måter
  • gjøre rede for nye religiøse bevegelser og samtale om ulike former for nyreligiøs og naturreligiøs praksis, herunder urfolks naturreligion

Mål fra norsk vg3:

  • tolke og vurdere komplekse sammensatte tekster
  • skrive kreative, informative og resonnerende tekster, litterære tolkninger og retoriske analyser på hovedmål og sidemål med utgangspunkt i norskfaglige tekster
  • bruke kunnskap om tekst, sjanger, medium og språklige virkemidler til å planlegge, utforme og bearbeide egne tekster med klar hensikt, god struktur og saklig argumentasjon

 

Mål fra religion og etikk vg3:

  • presentere og drøfte ulike dimensjoner ved religionene: lære, myter og fortellinger, ritualer, opplevelser, etikk, sosial organisering, kunst og materielle uttrykk
  • drøfte ulike former for religiøs søking i vår tid
  • gjøre rede for hva som er det sentrale i religionen og drøfte viktige trekk i religionens etikk
  • gjøre rede for sentrale trekk i kristendommen

Utstyr

Journey kommer beklageligvis kun på Sonys spillkonsoller, Playstation 3 og 4. Eier man ikke en slik selv, er sjansen svært stor for at en eller flere elever kan stille med konsollen. Spillet er å få kjøpt digitalt på Playstation Store, eller fysisk hos de aller fleste film- og spillforhandlere. Utover dette trengs kun en projektor eller Smartboard (og helst et mørkt rom med gode høyttalere, for eksempel et auditorium). 

Tips

Ønsker du å gi elevene supplerende lesing, eller om du selv er ute etter dypere innsikt, er her en liten samling relevante artikler:

http://feminismandreligion.com/2014/06/03/gaming-empathy-the-spiritual-community-of-journey-by-sara-frykenberg/

http://www.theatlantic.com/technology/archive/2012/03/a-portrait-of-the-artist-as-a-game-studio/254494/

http://www.videogamer.com/ps3/journey/features/article/deciphering_the_journey.html

http://www.brainygamer.com/the_brainy_gamer/2012/03/seeking-the-light.html

http://mashable.com/2014/04/17/jenova-chen-emotion-in-games/#RS2j.xe6ZZqO

Oppgaveforslag

Oppgaveforslag ligger i tekstvedlegget - "oppgaver til Journey". Disse er delt i norsk og religion. 

Evaluering av opplegg

Har du forsøkt deg på dette opplegget og har tanker å komme med, vil jeg gjerne høre dine innspill! Du når spillpedagog Tobias Staaby på arne.tobias.staaby@hfk.no. Han kan også kontaktes på Twitter: @tobiasstaaby.

 

 

 

 

Filvedlegg: 
Lag et læringsopplegg

Har du gjennomført et læringsopplegg i skole eller barnehage som andre pedagoger kan ha interesse av? Del det gjerne på denne siden.

Relaterte opplegg

Relaterte blogginnlegg

  • Nettbrettspill som en variert del av undervisningen

    Dataspill på nettbrett kan være en god inngang til å jobbe med ulike fagmål på en måte som engasjerer elevene og setter i gang mange gode refleksjoner og diskusjoner.
  • Monkey Island i engelsktimen

    Hvordan og hvorfor bruke spill som Monkey Island i undervisning, og hvorfor vi av og til må la elevene få frie tøyler til å kose seg med stoffet i stedet for å mase om mål.
  • Simcity Education

    På Kleppestø barneskole har 5A brukt en del av samfunnsfagtimene til problemløsning gjennom SimCity Edu:Pollution Challenge. Gjennom 6 oppdrag har de lært om byplanlegging, miljø og problemer knyttet til bærekraftig utvikling. SimCity Edu gir elevene et innblikk i hvor utfordrende det er å være miljøbevisst i dagens samfunn. De får også prøve balansen mellom økonomi og utvikling.

Finn oss på sosiale medier