Bruk av dataspill som skrivestarter

Kan man bruke dataspill som skrivestarter til kreativ skriving? I dette læringsopplegget har jeg tatt utgangspunkt i eventyrspillet Machinarium, som handler om roboten Josef. Læringsopplegget har som hovedmål at elevene skal lære mer om språklige virkemidler som besjeling, frampek og utvidet øyeblikk.

Innledning

Skrivestartere er en mulig inngangsport for kreativ skriving. Med skrivestarter mener jeg et utgangspunkt som kan få elever til å skrive kreativt.  I dette undervisningsopplegget har jeg valgt å bruke Machinarium som en skrivestarter i stedet for et bilde, en setning, en videosnutt eller lignende. Ved å bruke Machinarium var målet å ta elevene med på en reise, hvor de skulle få oppleve hvordan det er å være roboten Josef. Det hele starter med at Josef blir dumpet på en skraphaug i flere deler. Hvorfor dette skjer er uvisst, og det gir derfor rom for tolkning. Hvilken ferd skal Josef begi seg ut på nå? Hvorfor blir han forlatt på skraphaugen? Elevene må klikke på skjermen for å samle alle delene som mangler og gjøre Josef hel igjen. For å komme seg videre i spillet må de løse gåter. Det kan være å samle gjenstander eller legge gjenstander sammen slik at det blir en ny. Spilleren kan forlenge kroppen til Josef og gjøre den kortere for å nå ting i spillet. Og ved å bruke disse på riktig sted kommer Josef seg videre til nye scener med nye utfordringer og gåter.

Når Josef står stille kommer det tenkebobler som viser tilbake til ting han har opplevd. Man møter også på mange ulike personer spilleren skal hjelpe på en eller annen måte. Uten tekst og språk, klarer likevel Machinarium å skape en stemning og historie hvor det er rom for tolkning for elevene.

Elevene går i 7. klasse og vi brukte 8 norsktimer på læringsopplegget. 3 av disse var satt av til å spille rundt halvparten av spillet, og resten brukte elevene til å lage en bildebok i Book Creator.

Slik gjør du

Det første jeg anbefaler å gjøre er å spille spillet og ta skjermbilder underveis. Machinarium kan til tider være vanskelig, og jeg måtte se noen videoer på YouTube eller google noen ganger for å komme meg gjennom hele spillet. Selv om spillet kan være vanskelig, likte jeg historien, stemningen og oppdragene Josef utførte. Her må elevene lytte til hverandre og samarbeide for å komme seg videre.

Det er mye rom for tolkning, og man skaper fort en relasjon til roboten. Og det er her jeg synes styrken med å bruke spill som metode i undervisningen skinner gjennom. Ved å bruke spillet som skrivestarter klarer man å skape en personlig relasjon til roboten Josef og en opplevelse av en ukjent verden.

Undervisningsopplegget startet med at vi snakket om hva det vil si å samarbeide og lære med en læringsvenn. Vi har brukt en del læringsgropen (the learning pit) av James Nottingham som kan beskrive og visualisere hvordan det føles å lære - se bilde. Med tanke på at spillet til tider kan være vanskelig, hadde vi fokus på at elevene skulle:

  • samarbeide og løse oppgaver i sammen med sin læringsvenn.

  • lytte til hverandres idéer og prøver dem ut.

  • utfordrer seg selv til å være i læringsgropen over lenger tid.

Elevene ble oppfordret til å hjelpe andre medelever hvis de hadde fått til et oppdrag som andre trengte hjelp med. På denne måten kunne elevene støtte hverandres læring. De fikk utdelt hvert sitt nummererte nettbrett, to hodetelefoner og en splitter som gjør det mulig å koble to hodetelefoner til en utgang. Elevene spilte resten av dobbeltimen, og vi avsluttet timen med å samtale om målene ovenfor og hva de hadde opplevd i spillet.

I den 3. timen spilte elevene videre så langt de kom, og etter 45 minutter stoppet jeg de. Målet mitt var ikke at elevene skulle spille gjennom hele spillet, men at de skal få en opplevelse og relasjon til roboten Josef og dens ferd. De fikk tilbudet om å spillet resten av spillet ved et senere tidspunkt, men planen var at elevene skulle dikte opp resten av historien selv. Hva skjedde med Josef videre i ferden? Hvilke hindringer møter han på?

Etter at elevene hadde spilt 3 skoletimer startet vi arbeidet med bildeboken. Først gikk vi gjennom læringsmålene:

  • Jeg kan skrive en fortelling med utgangspunkt i bilder fra spillet Machinarium.

  • Jeg bruker språklige virkemidler i bildeboken.

Elevene reflekterte deretter rundt spørsmålene: Hva er språklige virkemidler? Hvordan kan de ha seg at vi synes synd på Josef eller blir irritert på han? Er det noe med Josef som gjør han menneskelig? Etter en gjennomgang i plenum satt elevene i gang med å lage bildeboken sin.

I dette læringsopplegget valgte jeg å bruke Book Creator. Jeg opprettet et bibliotek i Book Creator og lagde en bildebokmal med skjermbilder jeg tok når jeg spilte spillet. Etter at elevene var inne i biblioteket tok de en kopi av min bildebokmal. Det første de gjorde var å se igjennom bildene jeg hadde lagt inn. De ble så oppfordret til å velge vekk og bytte på rekkefølgen på bildene. Elevene startet å planlegge sin fortelling og begynte å skrive.

5. til 8. time fortsatte elevene å skrive på historien sin. I løpet av timene prøvde jeg å gi tilbakemeldinger til alle elevene underveis, med fokus på de språklige virkemidlene. I løpet av den siste timen begynte nesten alle å bli ferdige. De fikk da i oppgave å lese historien høyt for sin læringsvenn og gi hverandre tilbakemeldinger. Hvilke språklige virkemidler har din læringsvenn brukt? Finn bevis i teksten som støtter din påstand.

Mål

Norsk muntlig etter 7. trinn

  • presentere et fagstoff tilpasset formål og mottaker, med eller uten digitale verktøy vurdere andres muntlige framføringer ut fra faglige kriterier

Skrifltig kommunikasjon

  • mestre sentrale regler i formverk og ortografi og skrive tekster med variert setningsbygning og funksjonell tegnsetting

  • skrive tekster med klart uttrykt tema og skape sammenheng mellom setninger og avsnitt

  • bruke digitale kilder og verktøy til å lage sammensatte tekster med hyperkoplinger og varierte estetiske virkemidler

Utstyr

Jeg har installert appen på nettbrett, men du kan også laste den ned på Steam og Humblebundle. Fordelen med å ha den på PC er at musepekeren forandrer seg når det er objekter man kan klikke på. På nettbrettet må man bare prøve.

Forberedelse

Spill igjennom spillet og ta skjermbilder.

Tips

Hvis du ønsker å teste starten på spillet så finnes det en demo her: https://machinarium.net/

Oppgaveforslag

Lag en bildebok med bilder fra Machinarium i Book Creator. La elevene skrive sin egen historie og bruke språklige virkemidler. Elevene kan for eksempel presentere bildeboken for de andre elevene i klassen og gi hverandre respons.

Vurdering

I mellom hver dobbeltime prøvde jeg å lese gjennom alle elevtekstene. Når timen begynte kunne jeg gi tilbakemeldinger med utgangspunkt i læringsmålene.

Evaluering av opplegg

Den store fordelen her er at alle elevene har noe å skrive. Siden elevene hadde spilt spillet og husket hva de hadde gjort, kunne de skrive hva de opplevde og gjorde på de enkelte stedene. For andre var dette et hinder for sin kreative skriveprosess.

Lag et læringsopplegg

Har du gjennomført et læringsopplegg i skole eller barnehage som andre pedagoger kan ha interesse av? Del det gjerne på denne siden.

Relaterte opplegg

Relaterte blogginnlegg

Finn oss på sosiale medier