Scratch i barnehagen - koding for barn

Eivindsholen FUS barnehage, Kleppe friluftsbarnehage og Kirketunet barnehage har nylig avsluttet et digital kode-samarbeid, som er gjennomført via eTwinning vinteren/våren 2015.

En vandrehistorie - del 2

Skjermklipp hentet fra http://Scratch.mit.edu, developed by the Lifelong Kindergarten Group at the MIT Media Lab.

Creative Commons Licence

Vi valgte å bruke kodeprogrammet Scratch, fordi det er et program som er skapt for å dele med andre. Vi var imidlertid svært spente på hvordan Scratch ville fungere sammen med 5-6 åringene i barnehagen, og vi voksne som deltok hadde heller ikke særlig mye erfaring med koding og Scratch før vi startet. Vi var også spente på hvordan det ville bli for den ene barnehagen å starte på en fortelling og deretter å sende den videre til neste barnehage, og hvordan barna i den barnehagen ville ta imot fortellingen. 

Planlegging

Målet med prosjektet:

  • Barna og personalet skal få erfaring med å skape en interaktiv fortelling i samarbeid med andre, og få erfaring med å uttrykke seg kreativt gjennom programmering på en datamaskin.

Fagområder som ble inkludert i prosjektet:

  • Kommunikasjon, språk og tekst
  • Antall, rom og form
  • Kunst, kultur og kreativitet

Hva er koding og programmering?

En kode er en kommando, f.eks. at vi trykker på lysbryteren og det skjer noe. Når vi bruker fingeren på en iPad og musa eller tastaturet på en datamaskin, setter vi også i gang en handling – det skjer noe!

Når vi programmerer på en datamaskin i Scratch, gir vi en figur kommandoer: gå til punkt A, snu deg helt rundt, gjør et hopp, bli mindre osv.

Første trinn – vi koder oss selv

Før vi begynte å kode på datamaskinen, "kodet" vi oss selv, som er et første trinn i programmering. Vi var opptatt av prosessen fra det konkrete til det abstrakte. For at barna skal kunne klare å forstå hva som skjer på datamaskinen (som er ganske abstrakt), må de erfare det med seg selv (helt konkret).

Eksempel fra Kleppe friluftsbarnehage:

  • En voksen: «Nå skal vi gjøre et eksperiment! Hva er det?»
  • Barna forteller at det er å finne ut noe vi lurer på.
  • Den voksne: «Hva skjer hvis jeg sier HOPP?»
  • Barna: «Da hopper vi» - og så setter de i gang å hoppe.
  • Den voksne: «Vet dere hva vi har gjort nå? Vi har eksperimentert med programmering. Jeg har gitt dere ulike koder, og dere har gjort det som koden betydde!»

En annen dag tok vi i bruk rytmeinstrument. Vi ble enige om at en ringle-lyd betydde HOPP og en klakke-lyd betydde KLAPP. Vi prøver dette flere ganger, både slik at barna kunne se instrumentene mens de lyttet til lyden, men også med instrumentene gjemt slik at de bare måtte lytte til lyden.

Vi har erfart at det er lurt å bruke lang tid på dette første trinnet, som lett kan gjøres til en spennende lek og gjennomføres både inne og ute.

Andre trinn – koding med skilt

  • En voksen: «Hva betyr pil bortover?» og henger opp et bilde av ei pil mot venstre slik at alle barna ser. 
  • Barna: «Vi kan gå den veien!»
  • Den voksne: «Hva betyr dette?» og henger opp ei pil som peker oppover
  • Barna: «Da kan vi hoppe!» og så begynner de å hoppe.
  • Den voksne: «Hva betyr dette skiltet? og henger opp et bilde av en stor og en liten person.
  • Barna: «Han blir mindre»
  • Den voksne: «Kan vi bli mindre?»
  • Barna: «Ja!» og så krøker de seg sammen som en ball.

Vi snakket også om hva tallene under skiltene betyr. Deretter hang vi opp flere skilt etter hverandre, og det ble nesten som en dans da vi kodet oss selv etter skiltene.

Det finnes mange ulike måter å gjennomføre slike aktiviteter på, det sentrale er å gi barna konkret erfaring med noe litt abstrakt. Det er også spennende å la barna kode hverandre, ved hjelp av muntlige beskjeder, lyder og/eller bilder.

Tredje trinn – introdusere Scratch Jr.

Etter å ha kodet seg selv og hverandre etter skiltene introduserte vi appen Scratch Jr på nettbrettet (koblet til projektoren). Vi hentet fram de samme kodene (skiltene) som vi brukte dagen før, for å se om katten beveget seg på samme måte som oss. Og det gjorde han nesten... Barna syntes det var spennende, og kom med ivrige forslag til antall skritt, og hvor mye katten skulle vokse og krympe, osv. Så la vi på ulike bakgrunner, og fikk katten til å hoppe i senga... Og vi fant en drage! Deretter prøvde barna selv, i mindre grupper, med forskjellige figurer, bakgrunner – og med ulike bevegelseskoder.

Fjerde trinn – introdusere Scratch og dikte fortelling

Så var vi klare til å begynne å gjøre oss kjent med programmet Scratch. Vi startet med å se noen av «eksemplene» som lå ute til hjelp for nybegynnere som oss. For oss som skulle lage del 2 av fortellingen, klikket vi oss inn på del 1 som vi hadde fått tilsendt fra Eivindsholen via eTwinning. Barna syntes det var spennende med fortellingen - og de sprudlet raskt over med nye ideer som de ville ha med i del 2.

For oss ble det en hjelp til å ta utgangspunkt i figurene og bakgrunnene innenfor det samme temaet som Eivindsholen hadde brukt. Her var det mye spennende, og barna ville helst hatt med alt sammen! Jeg prøvde meg med en begrensning på 4 figurer... men når dere ser historien, ser dere at det ikke ble helt slik... 

Eivindsholen opplevde at barna sprudlet over med mange sprikende poenger og elementer, og at det derfor var utfordrende å skape en fortelling. Vi opplevde også litt av det samme, men siden vi skulle bygge videre på det som at Eivindsholen hadde startet, ble det lettere for oss. Dersom en skal starte et nytt kodeprosjekt, kan det derfor være lurt å starte med å enes om tema og figurer.

Alle de tre barnehagene valgte også å dele barna i mindre grupper, for å sikre at alle barna fikk delta mest mulig med sine tanker og ideer, og samtidig klare å skape en fortelling. Vi valgte å tegne og visualisere barnas ideer, som en hjelp til å få med alle detaljene i selve kodingen.

Femte trinn – kode fortellingen i Scratch

Så ble det noe voksenarbeid. Scratch er basert på tekst og lite symboler, og blir derfor litt vanskelig for barna å klare selv. I alle de tre barnehagene valgte vi derfor å la en voksen stå for grovkodingen, basert på barnas detaljerte beskrivelser av hvordan figurene skulle stå med de forskjellige bakgrunnene, og hva som skulle skje.

Så viste vi den grovkodede fortellingen til barna. De var stort sett ganske fornøyd med det som var blitt gjort, men de ville ha mer bevegelse på noen av figurene og ikke minst - de ville ha LYD. Vi endret litt på noen av kodene der og da, slik at bevegelsene ble mer i tråd med barnas ønsker, og testet ut noen effekter. Så tok vi opp lyd. Deretter ble det litt mer voksenarbeid, før fortellingen var ferdig.

På premieren gav barna tydelig uttrykk for at de var kjempe fornøyde med det endelige resultatet!

Lenke til En vandrehistorie

Oppsummert 

  • Når en først er i gang, og en som voksen har satt seg inn i kodingen og funnet ut noen gode løsninger, er det lurt å lage flere historier sammen med barna.
  • Barna i alle barnehagene gledet seg til å se hverandres fortellinger, og til å se hva som skjedde videre i fortellingen. De lot seg også ivrig engasjere til å dikte videre på den fortellingen de fikk tilsendt, og gledet seg til å få den «tilbake» igjen.
  • Samarbeidet på tvers av barnehagen har hjulpet personalet med kodingen – vi har lært MYE av hverandre.
  • Positivt med Scratch: Det er lett å dele med andre. Det har mange muligheter.
  • Utfordringer: Litt for vanskelig for barna, er basert på tekst. Trenger hjelp. Appen er MYE lettere, men det som lages der kan foreløpig ikke deles med andre…

Kodetips

  • Se på og lær av andres filmer/fortellinger. «Importer» de gjerne som en remix – og bruk litt tid på å studere kodene.  Det er lurt å bruke disse som en «mal» (ta skjermklipp).
  • Det svarer seg ofte å starte med disse 4 kodene: Skjul, Vis, Sett størrelse til 100%  og Pek i retning 90. Hvis ikke vil figuren se forskjellig ut for hver eneste gang...
  • Flytt figuren til der den skal starte, og legg på koden Gå til med den «rette» x- og y-verdien.
  • Bruk knappene Send melding og Når jeg mottar melding – for å koordinere ulike bevegelser og bakgrunner
  • En fortelling bør ikke være for lang, og det kan være en fordel (kodemessig) at «det viktigste» kommer først - hver gang kodene skal sjekkes, må fortellingen startes på nytt...
  • Jo færre figurer og bakgrunner, jo lettere å kode!

Lenker:

Lykke til!

Skrevet av Marianne Undheim, i samarbeid med Jo-Inge Serigstad, Marit Kåresdatter Nilsen og Marianne Voll

Skriv et blogginnlegg

Vi vil gjerne høre dine erfaringer med bruk av IKT. Her kan du skrive og publisere blogginnlegg.

Relaterte blogginnlegg

Finn oss på sosiale medier